Application payante : une monétisation simple et efficace
Le premier moyen qui vient à l’esprit est bien sûr de rendre son application payante. En 2016, près de 13,5 milliard d’applications payantes seront téléchargées (source statista.com). De plus, une proportion très importante de possesseurs de smartphone achètent régulièrement des applications. Par exemple, 85% des utilisateurs d’iPhone ont déjà acheté au moins une application. Sur iOS, cette culture est ancrée : acheter une application est devenu un comportement normal. Ce chiffre est en revanche moins important sur Android, à cause de l’image “open-source” véhiculée depuis ses débuts (2% des applications téléchargées sont payantes, contre 14% sur iOS). Pour les éditeurs, vendre son application reste donc un moyen particulièrement efficace de la monétiser. Les prix sont souvent attractifs, en moyenne de l’ordre de 2€ et à partir de 99 centimes (dont les stores prélèvent 30%). Ce système est donc simple et particulièrement efficace pour monétiser son application facilement. À nombre d’utilisateurs équivalents, la vente d’une application générera plus de revenus qu’une gratuite monétisée via la publicité. Si vous choisissez de développer une application payante, privilégiez (en tout cas au début) le système d’Apple, sur lequel une application est 4 fois plus rentable que sur Android.Offrez certaines fonctionnalités à vos utilisateurs
Une des alternatives aux applications payantes, est le modèle du freemium, qui consiste à faire tester son application gratuitement pendant une période donnée, ou pour des fonctionnalités restreintes. L’utilisateur pourra ensuite, si l’application répond à ses besoins, l’acheter. D’après une étude NPD, 40% des usagers d’une version d’essai ont par la suite acheté la version complète ou souscrit à des fonctionnalités supplémentaires. De plus, proposer un abonnement aux utilisateurs peut permettre de passer outre les frais prélevés par les stores. Ce système est très en vogue aujourd’hui puisqu’il permet de toucher un public large, via la gratuité, pour ensuite fidéliser des clients pour lesquels l’application répond à un réel besoin.Les achats in-app : vendez des bonus
Un modèle semblable au freemium consiste à vendre du contenu payant dans l’application. Nommé “achat in-app”, ou achat intégré, ce modèle est particulièrement efficace dans les jeux, où les éditeurs ont pris l’habitude de vendre des parties supplémentaires ou de l’argent virtuel. La différence avec le modèle freemium repose sur le fait que l’application n’est pas allégée : elle est identique pour tous les utilisateurs. L’achat in-app propose finalement des bonus aux personnes qui en font usage. On en distingue deux types : les achats réapprovisionnables et non-réapprovisionnables, qui correspondent respectivement à l’achat de monnaie virtuelle et de fonctionnalités supplémentaires/abonnements. Un point très important à prendre en compte est le fait que les magasins prélèvent 30% du prix des achats. Pour que ce modèle soit efficace, il faut donc être en capacité de provoquer l’achat chez les usagers, sans quoi votre application sera équivalente à une application gratuite !Le sponsoring
Comme dans le web, avec les partenariats, maintenant connus du grand public, une forme de sponsoring se développe dans le mobile. Un annonceur va payer l’éditeur pour être présent dans tous les espaces de l’application, pour une durée déterminée. Le sponsoring permet d’ancrer un partenariat durable et ne repose pas seulement sur un nombre d’impressions à l’écran. De plus, un choix de partenaire bien réalisé permettra d’afficher des publicités en rapport avec le domaine de votre application, ce qui représente une “plus-value” non négligeable pour les utilisateurs.Un gros avantage de la technique du sponsoring est de permettre le financement de l’application avant son lancement : le partenaire peut, dans certains cas, financer le développement en échange de l’exclusivité, pour une durée prévue.
La publicité, toujours efficace ?
Enfin, la publicité est un modèle encore très utilisé aujourd’hui. Une régie publicitaire fournit des contenus publicitaires au développeur, qui réserve des espaces dédiés, dans l’application. Une rémunération est ensuite calculée. Plusieurs moyens existent, dont les plus connus sont le CPC (coût par clic) et le CPM (coût pour mille). Le premier permet de toucher une certaine somme d’argent, tous les 100 clics sur une bannière. Le second représente un prix pour 1000 affichages, sans autre action de l’utilisateur. Il est globalement moins rémunérateur, mais ergonomiquement meilleur. En effet, les développeurs trichent souvent avec le CPC en positionnant les bannières de manière à ce que les utilisateurs cliquent dessus sans le vouloir. Si cette technique peut paraître “attractive” au premier abord, elle engendre une mauvaise expérience utilisateur, ainsi que des “faux” pour la régie.La publicité a une réputation assez négative, sur internet comme dans le mobile. De plus en plus d’internautes utilisent maintenant des bloqueurs, au détriment des annonceurs. Dans tous les cas, n’oubliez pas de positionner la publicité de la manière la moins envahissante possible. Ne vous focalisez pas sur le nombre de clics qui pourraient être générés, mais pensez à l’image véhiculée. Une autre solution peut consister à intégrer les publicités au contenu, comme le propose Facebook par exemple, via ses statuts “sponsorisés”. Globalement, nous vous conseillons de recourir à la publicité si votre application ne possède pas assez de valeur ajoutée.